Technik

Gaming Disorder”: WHO setzt Videospielsucht auf Liste psychischer Krankheiten

Symbolbild: Luke Hayfield via Flickr [CC BY 2.0]

Am Montag erscheint die elfte Ausgabe des Krankheitenkatalogs (ICD‐11) der Weltgesundheitsorganisation (WHO). Erstmals ist auch die krankhafte Sucht nach Videospielen aufgelistet. Experten aus mehreren Felder sowie Vertreter aus der Branche kritisierten die Einstufung massiv. 

Es handelt sich bei ICD‐11 um die erste gesamtheitliche Erneuerung der wichtigen Krankheitenliste seit 1990. Der bislang gebrauchte ICD‐10‐Index ordnete die 12.161 anerkannten Krankheitsbilder in 22 Kapitel, 261 Untergruppen und 2037 Krankheitsklassen ein. Das erstmals anerkannte „Gaming Disorder” soll nach Auskunft des ORF-Onlineportals orf.at direkt nach der Glücksspielsucht (bisher ICD‐10 F63.0) eingeordnet werden.

Fünf von neun Kriterien notwendig

Zuvor wurde der krankhafte Videospielkonsum bereits in der 2013 in Kraft getretenen fünften Ausgabe des US‐amerikanischen Leitfadens zur Diagnose mentaler Störungen (DSM‐5) erwähnt. Für eine Einstufung unter diesem Krankheitsbild muss ein Patient über eine Dauer von mindestens zwölf Monaten fünf von neun Kriterien erfüllen. Diese sind: Gedankliche Eingenommenheit, Entzugssymptome, Toleranzentwicklung, fehlende Kontrolle, Verlust anderer Interessen, exzessive Nutzung, Vertuschung, Flucht und andere schwerwiegende Folgen.

Durch die Inklusion des „Gaming Disorder” in ICD‐11 erhofft sich die WHO eine Stimulierung der Forschung in diesem Feld. Nach Einschätzungen der Weltgesundheitsorganisation betrifft die tatsächliche Verbreitung dieses Krankheitsbilds etwa ein bis zwei Prozent aller regelmäßigen Videospieler. Gelegentliche Spieler mit einem intakten sozialen Leben und einer ausgewogenen Freizeitgestaltung müssen sich also demnach keine Sorgen machen.

Psychologen: „Keine vorschnellen Diagnosen”

Experten bezweifeln allerdings, ob die Hinzunahme der Videospielsucht in den künftigen Krankheitenkatalog zweckmäßig ist. Etwa dreißig Psychologen und Psychiater warnten vor einigem Monat in einem offenen Brief vor dem Schritt. Man unterstütze zwar die notwendige „volle Aufmerksamkeit” für Suchtverhalten in diesem Bereich. Gleichzeitig bestünde „das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht” würden.

Man müsse vielmehr prüfen, ob die Behandlung nicht bei zugrunde liegenden Problemen wie Depressionen und sozialen Angststörungen ansetzen sollte. Man solle nicht in „moralische Panik” und „vorschnelle Diagnosen” verfallen. Vielmehr sei eine solche Einstufung geeignet „Million von Kindern zu stigmatisieren”, welche Videospiele in einem gesunden Rahmen konsumieren.

Kritik an „Pathologisierung” von Videospielen

Auch andere Experten sprachen sich damals gegen eine entsprechende Klassifikation aus. Der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt von der deutschen Uni Münster befürchtet sogar einen „Dammbruch” in der Diagnostik. In der Folge sei es möglich, diverse Nutzungsverhalten neuer Medien als „Medien‐Krankheit” einzustufen. Damit wären „zahlreiche” Menschen aller Altersgruppen „qua Definition von heute auf morgen therapiebedürftig”.

Ähnlich der Tenor aus der betroffenen Videospielindustrie. Der Geschäftsführer des deutschen Verbandes Game, Felix Falk, findet es etwas „problematisch”, wenn Spielen „pathologisiert” und die Spieler „stigmatisiert” würden. US‐amerikanische Kollegen empfinden die ICD‐11‐Inklusion als „enorm mangelhaft”. Dies stünde der „bildenden, therapeutischen und erholsamen Wirkung” von Videospielen zuwider.

ICD‐11: Änderungen auch in Struktur

Allerdings ist noch unbekannt, wann die entsprechende Liste allgemeine Gültigkeit besitzt. Bei der Vorgängerversion dauerte es mehrere Jahre bis die WHO‐Mitgliedsstaaten diese annahmen, teilweise in nationalen Abwandlungen. Diese Probleme aus der Praxis sollen mit ICD‐11 der Vergangenheit angehören, darüber hinaus ist die neue Liste völlig den Herausforderungen der digitalen Welt angepasst.

Durch die Verwendung von diagnostischen Kurzbeschreibungen anstatt wie bisher einzeiligen Bezeichnung erhofft sich die WHO eine erhöhte Nutzerfreundlichkeit. Außerdem bieten sich durch die Einbettung in ein semantisches Netzwerk freiere Möglichkeiten, ein bestimmtes Krankheitsbild beim Patienten präziser als bislang zu klassifizieren.

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